“让玩家,在无尽、重复、毫无意义的劳动中,深刻、清晰、沉浸式地感受到两个字——”
“无聊!”
他站起身,在巨大的电子白板上写下了他为《耕耘者》设计的,堪称“反人类”的核心玩法理念。
这个理念,他将其命名为——“电子仙人掌”计划。
“所谓‘电子仙人掌’,”鲜时光拿着笔,如同一个循循善诱的教授,“就是一种你买回来摆在桌上,大部分时间都会忘了它的存在,想起来看一眼,发现它还活着,既不会给你带来任何惊喜,也不会给你制造任何麻烦。它只是……存在着。这种存在本身,就是它的全部意义!”
方格和代码似懂非懂地点着头,大脑一片空白。
“所以,我们的玩法设计,必须严格遵守‘仙人掌’三大定律!”
【第一定律:反爽点定律——你越想得到什么,就越得不到什么!】
“首先,是种地!”鲜时光在白板上画了一个歪歪扭扭的方格,“每天都要浇水,这是核心!但是,我们不能让这个过程太轻松!”
“我们要设计一个‘有脾气的’水壶。这个水壶,会漏水。玩家每走三步,水量就会减少1%。所以他必须在储水点和农田之间,进行高频率毫无技术含量的折返跑。”
“作物的成熟周期,要参考现实。比如小麦,游戏里的时间,至少要三个月!期间可能会遭遇随机的‘天灾’,比如长了三只眼睛的蝗虫,或者会吐酸水的鼻涕虫。而这些‘天灾’,没有任何预警,发生了就是发生了,你半个季节的心血直接清零!”
“最重要的一点:回报!你辛辛苦苦种了三个月的小麦,收割之后卖给村里的粮商,得到的金币,将将好够你买下一季的小麦种子,或许还能剩下两个铜板,买一个……最便宜的馒头。我们要制造一种‘为了活着而活着’的精妙闭环!”
代码听得眼角直抽,这哪里是种田游戏,这分明是大型在线受苦模拟器啊!
【第二定律:低回报定律——你的所有努力,都将归于平凡!】
“然后,是钓鱼和挖矿!”鲜时光的笔尖在白板上飞舞,画出了一条直线和一个黑洞。
“钓鱼,必须是游戏里最折磨人的体验!我们要设计一个‘量子鱼漂’。当鱼上钩时,提示按钮会在屏幕上随机闪现,停留时间不超过0.1秒。玩家99%的时间,都会钓上来一些毫无价值的,充满了后现代主义风格的垃圾。比如,一个破了洞的靴子、一罐生了锈的‘再来一瓶’的空罐子、一本被水泡烂了的《代码编程从入门到放弃》。”
“挖矿!我们的矿洞,要有一百层!但是,每一层的地图,每天都会随机重置!矿石的刷新率,要调到最低!玩家挥汗如雨地挖上一整天,叮叮当当地,背景音乐都换了三遍了,他能挖到什么呢?三块铜矿石,五块石头,以及……体力耗尽后的debuff:‘腰肌劳损’,移动速度降低50%,持续现实时间24小时。”
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