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第五十四章 新游戏和新手柄

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接下来,梁浩通过幻灯片资料向着会议室里的人们介绍了下这个企划的具体内容。

为了创造出一款成功的竞技对战类游戏,这次《圣战》的模式不是单纯的dota模式,而是在集合《巴兰塔世界》战场模式以及传统格斗类游戏的特色后所开创的一种新的竞技游戏方式。

主要特点有以下这些:

1、cg级的游戏场景以及大电影一般的转播技术,这是现在《巴兰塔世界》的大卖点之一,能够完全碾压其他竞技类游戏还相对比较粗糙的画面。要知道竞技类游戏不但需要注重本身的游戏性,给旁观者所造成的视觉观赏性也是极为重要的,比如wow同样有战场或者竞技场模式,但一直就是不温不火的,这不但是因为其竞技游戏模式跟不上现在玩家的需求,还有一个主要原因就是wow一直存在着一个很严重的问题,那就是缺乏吸引旁观者的投入能力,往往是游戏者自己玩的不亦乐乎,而旁观者则是看的索然无味——除非这个旁观者也是资深的wow玩家并能从中得到趣味。

这个问题在dota以及类似的早期的竞技对战类游戏中都存在,只是或多或少,这也是现在lol强势崛起的原因——很多玩家不但能够通过自身玩lol获得很大的乐趣,就算在观看别人玩或者看视频都能觉得非常有意思,而不需要多了解这个游戏的具体内容。

不过这个问题对于源自于《巴兰塔世界》的《圣战》来说完全不算是个问题,甚至远远领先于其他游戏——通过海市蜃楼软件的cg转化能力,可以将一场游戏中的战斗变成一段史诗般的战争cg电影,绝不担心观众会看的没意思。

2、战斗场景的地图。在这方面继承了《巴兰塔世界》战场的设计理念,虽然整个战斗地图看起来和dota的原始对战看起来有些类似,但已经不再是简单的二维平面式地图,而是有着多层次多地形类型三维立体地图,从而使得玩家们可以使用的战术和游戏方法更多变,更有创造性。

3、全新的职业体系。和dota类的给出各种类型的英雄给玩家选择不同,在《圣战》中首先粗略的分为几大派系,分别对应《巴兰塔世界》里的各个势力国家,玩家选择了一个派系后,在游戏中一开始只能选择该派系最低级兵种中的一个来扮演,然后依靠着在游戏进程中所获得功勋点来提升阶位;当满足阶位提升要求时,玩家可以选择高一级阶位中的任意一个兵种作为自己的新职业,而前一个职业的技能也会保留,现在暂定每一个派系共有十五个阶位,每阶都有四到十个兵种职业不等,可以提供给玩家近乎无穷的角色养成选择,给玩家们带来更多不可预知的娱乐性。

另外,思维领域技术部经过这几个月的研究,加上ai的帮助,已经拿出了独属于思维领域的一款极为优秀的游戏引擎,在物理系统方面尤为的出色,不但可以用于场景搭建,在战斗表现方向更是无比出色,完全可以展现出《圣战》战斗中的爽快感。使用这款引擎搭建的战斗系统能够完美的实现“硬直”、“浮空”、“屏幕抖动”等动作游戏元素,完全可以算是一款变种的动作格斗游戏,,再加上技能组合、个人和团队的连击特性,玩家完全可以依靠精妙的操作、灵敏的反应以及对游戏的独到理解,打出华丽的连续技并战胜对手,这一点是市面上所有竞技游戏所比不上的。

加上其他别的一些比较小的特点,把这些所有因素组合起来就形成了这款独特的竞技游戏《圣战》。

在梁浩的解说中,配合一幅幅详实的幻灯图片以及会议室里每个人手上的企划案,在场所有人虽然有不少都参与过这个企划的制作过程,但在看到这个企划的完整版后,还是不由的发出了一声惊呼。

这个游戏创意无疑是领先他们锁定的那些竞争对手起码好几年的,但核心还是来自于思维领域的所拥有的资源,这也是这个游戏能够制做出来的最主要原因。而其他那些做竞技游戏的公司并非不可能想不出这些创意,但是他们没有关键性的技术,想得再好也只是镜花水月而已。

啪啪啪……

在梁浩完成解说的时候,陈彭率先鼓起了掌,接着其他人也跟着鼓掌,一时间会议室里掌声雷动。

“梁浩,你的这个企划做的非常好,我已经没有意见可以提了。我相信这款游戏一旦开发成功,一定会在竞技游戏领域引发一场疯狂的潮流。”陈彭站起来,毫不吝啬的赞扬道。

“谢谢陈总,这是我们整个团队的功劳,陈总你也给了不少意见,这才有了现在的企划。”梁浩站在台前,向着在座的与会者微微鞠了下躬,然后再开始说道:“但是现在还有一个难题需要解决,就是操控系统的问题。”

梁浩点了几下投影仪,幕布上的画面转变成了另外一个文案,接着解说道:“由于这款游戏内容的丰富性,也大大提高了操控上的难度,我们已经做了一个很简单的测试场景,发现在实际中想要实现我们所设定的所有动作,光靠传统的鼠标加键盘模式极其繁琐,各种组合键和命令太过杂乱,实际体验下来反而会大大降低游戏中的爽快感,但如果简化操作的话,那么我们游戏的特点又会被极大淡化,所以现在我们急需要找出一个平衡点,才能把游戏的框架确定下来。”

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