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第545章 消灭瑕疵

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在这款游戏当中林焰对于路线的设定其实是非常的有讲究的,比如玩家在执行任务的时候,对于整个地形的了解几乎全部都是来自于地图上,所以玩家能够非常直观的将整个城市的布局尽收眼底。

所以在地图上进行路线的标注就显得非常的重要了,当然虽然现在还没有对这座城市进行具体的设计,但是按照林焰自己的想法,这座城市的面积绝对是非常大的,至少比之林焰前世的《丧尸围城》当中的城市场景要大的多,也更加的直观的多。

而且在这座城市当中,几乎在大多数的场景当中都是有着无数的僵尸存在其中的,可以说在这座城市当中几乎没有一个地方是完全安全的。

甚至林焰还在游戏当中设计了这样的一个机制,那就是玩家在除了安全屋之外的任何一个地方停留的超过五分钟的话,那么一定会在这个场景当中遇到丧尸的出现。

这样的机制也是让玩家在游戏当中能够更加的具有紧迫感,毕竟在这款游戏当中林焰所有的制作宗旨,虽然是给玩家最好的游戏体验。

可是在无尽的爽快,但是这样爽快的体验首先就是要真实,如果在一款以模式生存和丧尸类游戏当中,没有一丁点的紧迫感的话,那么对于这款游戏的整体体验性就会大幅度的进行损失。

这是林焰在玩过了众多前世经典的丧尸类游戏之后所得到的结论,在一款游戏当中紧迫感绝对是非常的重要的。

林焰在玩过很多的丧尸类或者其他的末世类游戏之后就看到了一个相同的事情,那就是当玩家在探索一个场景的时候,如果玩家将这个场景当中的丧尸或者其他的怪物在短时间之内全部清除了之后,那么只要玩家还在这个场景当中,那么玩家就不会在这个场景当中遇到任何一个怪物,玩家完全可以在这个场景当中自己的去搜索,仔细的搜索,而不用担心本身有任何的危险。

这固然是降低了游戏的难度,但是也让玩家在游戏当中丧失了在实践上的紧迫感,可以说这是一种非常失败的设计,所以林焰在这款游戏当中设计了这样的一个机制。

玩家在一个场景当中的探索时间自然是无限的,但是玩家一旦在一个开放性的场所当中存在的时间超过了五分钟的时间,周围就会出现丧尸的身影,这样的事情是无解的。

当然这样的机制只是存在开放式的场景当中,注入街道,商场,一些公共场所或者十分破败的住宅等等,但是对于密室,安全屋,或者一些注入封闭式安全通道等密闭的场所来说,并不适用这样的机制。

林焰所要做的只不过是要给玩家在游戏当中更多的增加紧迫感而已。当然这样的设计本身也是能够增加玩家在游戏当中的真实性。

毕竟在末世当中本来就没有一个完全安全的地方,一个场景当中长时间的不出现任何的危险,根本就是一件不可能的事情。

同样林焰对于这款游戏所要改变的地方依然还是非常多的,林焰要将前作当中自己认为不合理的地方都进行改变才行。

不得不说林焰在这方面就近似于是有着强迫症一样的人,那就是林焰绝对不允许在自己的作品当中,出现一丁点的瑕疵,即便这样的瑕疵在别人的眼中可能还真的不算是什么。

甚至在其他的作品当中这样的事情只不过是常态。,但是林焰自己想要的是精品,所以林焰自己根本没有办法忍受这样的事情出现在自己的作品当中。

所以林焰对于这些作品的态度本身是十分的坚决的,不能有任何林焰自己认为是缺陷的地方存在。

而在这款游戏当中,既然存在着这样的极致,那么玩家在每一次行动之前,都必须要规划好自己的行动路线了,不毕竟一条最快捷的行动路线,无论是玩家进行任务还是进行撤离的时候,都能够带来速度上的优势,让玩家能在游戏当中更好的生存。

在这款游戏当中林焰对于丧尸进行了很大程度的改变,这些丧尸本身是分成独自游走和成群结队两种方式出现在玩家的面前的,并且本身也具备一定程度的感知能力,玩家在游戏当中一旦被大队的丧尸发现,玩家就必然要面对大量丧尸的围追堵截。

而单个丧尸挡在玩家面前的时候,玩家可以选择按照情况来进行选择是干掉这个丧尸还是留下来。

在林焰这款《丧尸围城》当中,面对前方大群的丧尸,玩家自己是绝对没有办法与之对抗的,甚至玩家在面对这些僵尸的时候本身的逃生概率也不是很高,毕竟在这些僵尸当中,林焰设计了不少行动能力很强的丧尸,速度比一般丧尸要快得多。

所以玩家在这款游戏当中要更加的小心小心再小心,像前作当中那种依靠灵活风骚的走位,从而在丧尸群当中游刃有余进行躲避危险的设定,在这款游戏当中是不存在的。

玩家必须要学会隐匿和躲藏,来规避风险,而不是像一个白痴一样的向着丧尸群当中冲,在游戏当中所有的武器对于丧尸来说基本上都具备杀伤力,但是同样的一个问题,丧尸本身具备着很强的杀伤力。

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