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第411章 这东西能当摇杆?

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“不对,这东西和psp手感完全不一样。”

虽然没有开机,但齐东海一上手就能感觉到两者的不同。

psp的左摇杆,有一种“松垮”的感觉。

而这台原型机的两个摇杆完全相反。

手感相当“紧实”。

具体来说就是,推动摇杆的幅度非常之小。

甚至自己都不知道是否已经推动了手感。

没开机的状态下,这样的手感让人非常没有安全感。

但实际开机操作就是另外一回事了。

摇杆能三百六十度控制。

而且和普通的模拟摇杆类似,通过推动摇杆的力度,能够精确控制准星位移的程度和速度。松手之后,准星还能自动回到屏幕正中。

可以说,不但在棒球游戏上适用。

就算是拿来操作第三人称射击或者fps游戏,也完全堪用。

只不过手感的反馈上确有不足。

几乎感觉不到摇杆的倾斜角度。

而且这摇杆帽的手感,总觉得在哪里摸过……

“这玩意是什么原理?”

齐东海感觉得到,这东西绝对不是电位器管理的摇杆。

“这个嘛,实际上是我们拆了两台笔记本的指点杆。也就是俗称的小红点。”

小红点,正确的名称叫做trackpoint。

是眼下还隶属于ibm个人电脑部门的thinkpad笔记本上代替鼠标的控制器。

当然,thinkpad并不是唯一使用这一技术的厂商。

在高精度触摸板普及之前,富士通和东芝等日本厂商也都采用过类似的指点杆控制器。只是商品名称与ibm不同罢了。

正因为如此,在日本很容易找到类似零部件的供应商。

这也是仓野和他所带领的团队提出这一方案的底气。

小红点这东西虽然体积不大。但是本质上也是一根模拟摇杆。

和常见的电位器摇杆类似。

都可以采集到三百六十度的角度信息。

并且根据使用者推动力度的不同可以输出不同的信号数值。

但原理上,小红点并没有电位器那样的机械触点。

因此使用寿命可以大大增长。

并且也较少会出现电位器摇杆常见的漂移现象。

这是因为小红点的原理是采用力度传感器接收信号。

用玩家操作时的力度替代了普通摇杆倾斜角度的信息。

从纯粹技术角度来看。

采用力度传感器代替电位器,是完全可行的方案。

游戏业也有成功的案例。

齐东海穿越前的时空中。

任天堂的3ds掌机发售之初并没有标配右摇杆。

很多游戏的右摇杆功能只能依赖掌机下屏的触摸屏来模拟右摇杆。

考虑到3ds平台上某些招牌之作的操作强度。

这样的设计可以说相当不方便。

最后,任天堂不得不为此开发出来俗称“假肢”的扩展外设。

为掌机增添了硬件的右摇杆。

最后,更是在半代更新的new 3ds掌机上,增加了一个名为c stick的实体又摇杆。

而new 3ds上的这颗c stick,便是采用与小红点类似的力度传感器原理的一颗模拟摇杆。

齐东海使用过new 3ds。也实际用过这个c stick。

实话实说,在所有游戏设备的摇杆当中,c stick虽然堪用,但手感算是相当生硬的了。

而今天摸到的这两颗摇杆,手感比它还要生硬。

仔细想来这也难怪。

毕竟是开发中的原型机。

相关零部件并非是专门设计的产物。

而是直接拆机自笔记本电脑。

在笔记本电脑上。显然不会留给这个代替鼠标的设备特别多上下左右活动的空间。

“要是这东西能稍微有点位移的幅度就好了……”

齐东海向开发人员提出了自己的见解。

虽然使用力度传感器的摇杆,位移幅度对操作几乎没有影响。

但是让摇杆多一些位移幅度,等于是给玩家的操作多一些反馈。

齐东海试过了每一台原型机。

在手柄的设计上,又提出了一些自己的见解。

如果条件允许,其实齐东海希望这款掌机能够使用霍尔摇杆。

同样是模拟摇杆,霍尔摇杆要比电位器摇杆物理层面的接触点少得多。

也因此较少出现磨损和漂移现象。

尽管齐东海所知的游戏发展史上,主流厂商的设备中,还没有把霍尔摇杆当做标配的例子。

但在齐东海穿越前的年代。国内一些开源掌机和第三方手柄厂商的产品中,霍尔摇杆的使用已经相当普遍。

但现在是二零零二年。情况与二十年后大不相同。

此时,中国的电子零配件供应链还不够完备。

霍尔传感器之类的东西,远远没有做成白菜价。

用这种如今只在工业和军事控制领域使用的金贵零件制作游戏掌机。

是连索尼这类电子巨头都不敢想的事情。

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