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第66章 拿到了新身份

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一九九五年的上半年,东海软件计划以每月一款的速度推出次世代主机游戏。

当然,这主要依赖移植作品。

第一款上市的游戏毫不令人意外的是视频交互游戏《完蛋》。

这款游戏对主机机能的要求仅仅是播片解码能力。其他的部分并不困难。

在眼前这个阶段世嘉ss的开发难度恐怕是索尼ps的一倍以上。

现在还不能指望东海软件的开发人员用到ss的哪怕超过一半的机能。所以如果谋求两大平台同期发售,只能先从技术含量比较低的游戏开始移植。

新项目的立项也要遵循同样的道理。

齐东海在自己的记忆中一一回忆。

最后得出一个结论,现在是时候把gta这个生态位卡一下的时候了。

当然,并不是进入到3d时代以后的3代三部曲。

现在要提到的是顶视角时代的一代和二代游戏。

在原本的时空中,gta的初代游戏是在一九九七年发售的。

齐东海读过一些当年的回忆文章。

整个游戏的开发过程就和无数受制于发行商的小游戏厂商一样充满了扯皮。

方案不停的被发行商干涉。最后游戏的名字也是在发行商的建议下修改的。

原本野心勃勃的全机种发售计划也从未实现。

整个项目的开发周期有三四年之久。

也就是说如果不出意外,齐东海规划这个项目的同时,应该那边r星的前身dma也已经开始进行纸面设计作业了。

齐东海有信心自己在对方之前推出一款类似的游戏。

自己这边毕竟拥有更大的开发团队,有一定主机游戏开发经验。

而且自己并不被发行商影响。一切可以自己说的算。

但是在游戏设计上,也并不会与原版的gta一模一样。

初代的gta不以叙事为主。是纯粹的动作游戏。

游戏机制直来直去。游戏的名字本意也是直来直去的“汽车窃贼”。

说白了,就是通过给予玩家暴力的自由满足他们释放压力的需求。

而齐东海打算把整个游戏故事背景挪到日本来。

把欧美街头混混的故事改头换面成日本极道帮派的故事。

在日本,极道是一种组织,各自有地盘。既然是组织,内部也就多少有一些规矩。

帮派火拼死了人,还要推一个替罪羊出来自首不要让各方难堪。

基于这种社会形象。

描述这些帮派黑吃黑的斗争,是各种文艺作品常见的题材。

如果游戏中暴力的受害者主要集中在这个群体当中,社会大众和媒体不会特别大惊小怪。

来自法律层面的压力会小上许多。

而在面对欧美市场时,日本的地下文化和街头风景满足了大部分带有东方主义有色眼镜人士的窥伺欲。

从八十年代开始,欧美对日本就有一种复杂的心态。

这里既代表了一种现代都市文化独特的风貌。又有与西方体系不同的文化背景。再加上因为物理距离遥远无从亲眼一探究竟。

关于日本现代都市的形态一直是某些亚文化领域重要的组成部分。

以赛博朋克风格为例。东京街头密集的建筑,狭窄的街道,以及花花绿绿的招牌和霓虹灯就一直是这一主题美术风格的重要参考来源。

现在,随着游戏技术的进步。可以用更直观的手段表现这些东西。

相信会给西方的游戏玩家一种独特的游戏体验。

Gta初代游戏是近乎固定的顶视角游戏。

但游戏在技术层面来说,其实是3d的。

所有的大楼都是多边形。

在游戏里随着人物或者载具的移动,建筑物的透视也会发生变化。

因为gta早期游戏都是纯粹以都市地区为背景。这些建筑物的形状大部分都是简单的方块。

几乎所有建筑细节使用贴图实现就可以。

人物则是固定的顶视角2d绘制的精灵动画。

正因为人物的绘制是固定的。所以游戏视角被固定于比较高的头顶视角。

而先知先觉的齐东海知道。只要稍微对游戏摄影机的角度进行一点点小调整,游戏的视觉观感就会大大改善。

Gta系列在二十一世纪有一部作品。主要是登录于掌机和手机平台。叫做《血战唐人街》。

这款游戏也是顶视角。但是视角没有那么高。

根据玩家的移动,这些视角有时候会降低到一定角度。露出建筑的一部分侧面。

血战唐人街的建筑大部分也就是方盒子。侧面也是用贴图绘制。

所以这方面所消耗的机能并不会增加多少。

游戏之所以能够在一定范围内降低视角,靠的是人物贴图的画法。

血战唐人街的人物形象依旧是2d贴图而不是多边形。

但是与初代游戏不同。血战唐人街的人物被分成不同的几片。

头部是一片,身体是一片,腰部以下是一片。

通过这几片图片以不同角度的错位排列,就可以模拟不同高度视角下的人物透视。

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