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第465章 代号:R6

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之前,她还只当这是个对于“老贼阴谋”的调侃而已。

可如今看来,老顾是真的对于游戏出品规划,有着非常清晰的认知!

她很清晰地记得,当时在cj展会上那段攻楼战斗发生的时候,就有不少观众们在弹幕中说“要是真有一部这样的攻楼游戏就好了”。

结果!

他还真有!

而且看起来,还是老顾很早之前就已经准备好的方案!

甚至从某种程度上来说,这个“代号:r6”的游戏,要比“战地风云”还要早!

只不过是因为某些原因,一直都处于搁置状态,直到现在才开始开发罢了!

“当时主要考虑到的问题有两个,”

顾晟道:

“其一就是视觉冲击力的因素——”

相较于战地风云,彩六设计虽然更为精妙,操作空间和战斗思路的细致程度也更高。

但毋庸置疑的是,它绝对没有战地风云那些大场面更能刺激玩家和观众们的肾上腺素。

而且观看过彩六比赛的玩家们应该都知道——

彩六的比赛直播,是真的不好看。

非常不好看。

因为多层立体化的地图设计,导致了它在战术意图的表现上,远没有cs这种传统射击游戏来的直观。

再加上职业选手对于地图的理解和攻防思路,和普通玩家们的想法是很难契合的。

最关键的是,彩六还是所有fps游戏中,ttk(击杀时间)最短的游戏之一。

任何枪械,一枪头就必定瞬秒的设定下,导致它的所有击杀,几乎都是发生在电光火石之间的。

而以上种种情况融合起来,就不免导致彩六的第三方解说视角无比混乱,且难以预判。

往往解说和ob甚至还没跟上镜头,击杀就已经发生了。

最终导致的结果,就是“难看”。

玩游戏的都看的云里雾里,不玩游戏的就更是满头包了。

或许这样说有点极端。

但在顾晟看来,彩六或许是世界上唯一一款“亲身游玩”“第一视角直播”和“观看比赛”体验完完全全不同的游戏。

自己玩:牛逼!好玩!又有活又刺激!

看直播:好枪!好雷!看主播学技术!

看比赛:什么逼玩意儿,狗都不看!啐!

所以,这东西是绝对不适合放在展会上,作为主打进行展览的。

况且!

“受限于游戏的性质,”

顾晟接着说:

“r6的物理破坏相对来说较为克制,所呈现出来的引擎效果,是绝对不如战地风云的。”

毕竟r6更偏竞技性,而战地则更偏娱乐性。

他总不能为了展现引擎的物理破坏效果,直接把彩六魔改成建筑可被全破坏。

那防守方还打个屁,根本平衡不了。

而除此之外!

其实还有一个问题,他们当时解决不了。

甚至遗留到了现在——

“增强全景立体声效果。”

说到这,顾晟凝神认真道:“我们的引擎,达不到r6所要求的增强全景立体声效果。”

要知道!

作为一款竞技fps游戏,“脚步”和“音效”,是两个无比重要,甚至足以决定对局胜负的关键信息。

通过“脚步”,你可以清晰地判断出敌人的方位。

通过“音效”,你可以洞悉敌人的行动和枪械使用情况。

就拿cs来举例。

假设你是一个在沙二地图中,蹲守在a大大坑位的警。

那么在顺利的情况下,你甚至可以在完全不露头的情况下,判断出a大来人了,一把大狙在a门里,一把p90从门口拉出来了,在占据蓝箱位后,向你的位置丢了一颗火。

并迅速向队友汇报信息——我操a大一万个人!打a打a!回防!

这一切,你都没有看到,却能百分之百清晰地判断出来。

凭借的,就是声音信息捕捉。

但是现在,问题来了——

无论是顾晟前世中的cs,还是这个世界中的火线穿梭。

它们对于“全景立体声”的要求,并不强。

由于地图大多都为纯平面设计,高低差很小,加之地图构造简单,所以玩家们并不需要费多大功夫,就能通过脚步和音效清晰地判断出敌人在什么方位,用的是什么武器,甚至是几个人。

可彩六不同。

作为一款地图设计完全集中在复杂建筑物内的cqb游戏。

玩家们往往面对的,是来自于四面八方房间的声音。

不仅同层的房间方位需要认真辨别,动辄三层甚至四层的地图设计下,玩家还需要辨认来自头上和脚下的声音信息。

而且,相较于跑、跳、投掷、开镜等才会发出声音的主流fps游戏。

r6的声音来源更广!更杂!

蹲伏、卧倒、布置技能、投掷道具……甚至是“转身”这种最最基础的动作,在极为安静的情况下,都会因为衣服布料的摩擦而发出沙沙声。

超量的声音来源,再加上极为立体的地图设计。

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