游戏制作:我真的已经上岸了

萧肃北

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第两百六十四章 一切向好

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《蔚蓝》

[此游戏尚未推出]

[计划发行日期:2041年4月25日]

[售价:68元]

[介绍:帮助梅德琳在攀登塞莱斯特山的旅程中,克服她内心深处的恐惧]

只能说,不愧是初心的游戏。

刚刚上架蒸汽商店,就有上万名鉴赏家将这款游戏加入了自己的推荐单。

而给出的推荐语几乎清一色都是“初心的游戏,冲就完了”。

真是一个让其他工作室羡慕的鸡儿发紫的数据。

不过,初心现在还真是有世界一流游戏公司的风范了。

面对网络上黑子的任何吹捧与质疑,从头到尾没有任何的回应。

但这种行为,也让不少跟着初心一路走来的老粉丝们感到有些少了点什么。

当年初心还是个小工作室的时候,那种不留余力的宣发旗下游戏的手段,整出的各种乐子,至今还是让无数的游戏玩家们津津乐道。

哪像现在,直接就是一个pv放出来,啥也不解释,对自己的游戏主打的就是一个有信心。

就连洛总本人的相关消息,也好像是在网络上彻底神隐了一样。

在网络上与老贼本人相关的任何新闻,主语必定是初心。

那就等呗。

也等了这么多次了,不差这一次两次的。

还有几个月的时间蔚蓝正式上线,到时候可要看看,洛白老贼这一次,又能够在平台跳跃这一块,整出怎样的新东西。

正当不少初心粉丝,打算无聊的玩一玩老游戏,来消磨一下时光。

但不少玩家似乎都已经忘了,上一届初心育苗计划到现在差不多也过去了两年时光。

那些从无数游戏开发者当中脱颖而出的家伙们,拿着初心的资金人脉,也总该闹出点动静了!

最先发布相关消息的,是魔王的复仇。

作为一款逆暗黑地牢相关游戏,玩家需要操控一位脱困的魔王,培养手下的魔物大军,一点一点的攻占世界。

这个游戏,一度也是引发了广大暗黑地牢的爱好者的期待的。

谁不想操控怪物,狠狠的给人类英雄们来丶压力伤害呢?

看着他们也像自己当初玩暗黑地牢的时候那样,压力条爆炸而陷入各种折磨状态,整个人都要嗨起来了好吧。

但说真的,《魔王的复仇》的诞生也是经历了相当多的波折的。

其中最大的困境发生在七个月之前,当时这个游戏的开发已经来到了后半程,一个非常鲜明的问题暴露在了开发者的面前。

同质化。

依照游戏开发者本身的想法。

不同的关卡面对的不同人类联盟军队,魔王需要根据特性来组建不同的魔物小队。

合理的利用策略与智慧过关。

但初心的专业人员在参与测试之后,游戏存在一个相当严肃的问题就是。

无论给怪物造成的是物理伤害还是压力伤害,本质上还是那一套东西。

看似很有辨识度的两边,实际上并没有给人带来新鲜感。

反倒是为了刻意的作出区分度,导致压力队面对某些特定组合的时候,完全没有任何的反制手段。

极大的影响了游戏体验。

打个比方,这就相当于同样都是1+1=2的算式,前面用黑笔写的就算对,后面用红笔写的就算错了。

这样的设计显然是不够合理的。

这会导致玩家玩到后面的旅程之后,无法还像游戏一开始那样得到足够多的兴奋感。

在当时,初心测评当中特别跟进第二届育苗计划当中的板块,将《魔王的复仇》评级降到了c级。

当然,初心本身也不是什么给你一个五彩斑斓的黑让你硬去改的甲方。

洛白最讨厌的就是这种只知道指手画脚,不给改进意见的傻逼领导了。

面对当时《魔王的复仇》存在的问题,初心这边给出了两个方向的参考意见。

一个是在机制方面下功夫。

如果是物理伤害为主的小队,为了能够跟压力队伍形成足够的区分度,可以加入独特的断肢、秒杀机制。

通过引入不同的特殊状态,来增加配队时候的区分度。

物理可以是流血流派、秒杀流派、致残流派。

压力也可以有疯狂流派、淫邪流派、暴虐流派。

本质上是一样的打伤害,但延迟伤害、持续伤害、甚至于为了防御的伤害,都能给玩家带来截然不同的游戏体验。

但这条路很难走,因为数值平衡方面,工作量非常大。

第二个,增加养成元素。

比如构建一套特别的“猎获系统”。

被压力伤害杀死,能够得到“绝望的灵魂”之类的素材;被物理伤害杀死,能够得到“断裂的臼齿”之类的素材。

不同的素材能够构筑特别的仪式,甚至于开启隐藏兵种。

战斗系统比较单调,可以通过增加游戏本身的丰富度来留住玩家。

当然,无论上述的哪种做法,都是需要对当前游戏本身做出较大改动的。

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