游戏设计:就你们填非常简单?

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第166章 这是我们的大航海时代!

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现在ea选择了聘请老贼,走上了老贼的升云梯。

只是回过头看着曾经的老对手还在泥潭里挣扎的时候,他们心里也很不是滋味。

众人皆知,老贼上一次提出的概念是魂,并且是靠着这个走到了现在。

有人想过去模仿,却发现自己根本就模仿不到老贼的精髓。

有些公司尝试制作出了类魂的游戏,却被玩家直呼没有内个味儿。

因为在玩家的心中,魂并不是让你疯狂死亡然后去捡自己留在死亡地点的灵魂。

老贼虽然只是做了两款游戏,但是玩家们却已经将他制作游戏的机制扒的明明白白。

在游戏的地图设计上,各个区域的路径逻辑形成闭环,意想不到的捷径,以及高辨识度的路径引导。

在叙事上有着模棱两可的主线剧情,大量的离散叙事遍布于各个物件和np上,衰亡时期,压抑氛围。

画面更是黑暗压抑,浓烈的宗教元素作为艺术基底但没有融入宗教概念,画面灰度极高,大范围的冷色调,画面给人的印象沉重又冰冷。

战斗系统更是让人称奇的,只是使用相对简单的按键系统,相对背板的攻击模组,高风险高收益的机制准则,下限低上限中等的难度控制。

音乐上更是没话说,每个b都有自己的曲目风格,根据他们的背景故事加入不同的元素。

……

身为游戏公司,他们将老贼做游戏的机制扒的更为彻底。

可是依旧仿制失败,因为人们很难在那片悲凉的世界里,做出热血和感动,做出铁血和深情。

因为在老贼的游戏里,即便他们已经恶贯满盈,也没有真正的坏人,

有的只是一群人不甘自己的命运企图去反抗。

(本章完)

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