游戏制作:从治愈玩家开始

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第一百零八章 为什么陈总你这么熟练?

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看着陈旭进入到游戏里,重新创建了一个‘无用之人’的角色后,站在旁边的秦毅等人相视一眼,露出了默契的笑容。

几个人瞪大眼睛看着陈旭面前显示器上的画面,似乎在期待着有什么好看的东西出现。

而进行着游戏体验的陈旭,自然而然也注意到旁边秦毅他们的小动作。

不过陈旭什么话都没有说,只是微笑不语,继续测试着游戏的相关内容。

相关的ui界面什么,并没有什么太大的问题,包括游戏中的捏脸系统,相较于前世的话要更精致一些。

随便尝试了一下,然后陈旭就使用一个预设的默认形象进入到了游戏中。

首先入眼的就是画面。

前世的《黑暗之魂》,或者说魂系列所有的游戏,画面都不是重点。

玩家也不会称赞其画面,更多是称赞游戏的美术设定,例如魂3中童话世界一般的冷冽谷可以说是将无数第一次见到这个场景的玩家给镇住了。

还有只狼里面的源之宫,血源中的圣堂街,都是让无数玩家印象深刻。

但在平行世界的技术水平要比前世更强,且主流配置也更高的情况下。

陈旭也不可能说明明有更出色的画面不去做,反而非要保持跟前世一样。

毕竟好的游戏画面,一样是能给玩家带来更好的游戏体验。

而就目前游戏给他的感受,让他非常的满意。

整个画面呈现出偏冷的灰色调,场景异常凄凉,地面上充斥着尸骨与灰烬。

似有若无的迷雾漂浮在空中,显得略有一些阴冷。

基本上是将游戏的一个氛围给塑造出来了。

游戏的开场动画,陈旭依旧采用的是之前展会上放出的宣传片头。

只是删减了一些,当时为了展会营造气氛而加入的间隙,让整个片头故事更加的紧凑而已。

毕竟整个cg也花了不少钱,物尽其用么。

进入到游戏中,陈旭控制着身上穿着个大裤衩,手里拿着个破木盾跟小鸡腿,开始尝试一些简单的动作。

跟前世一样,地上都是有专门准备的系统提示谏言,同时旁边也专门放了活尸给玩家作为练手的对象。

不过对陈旭来说,显然用不着看。

毕竟整个游戏的系统设定,他可以说都是熟的不能再熟了。

奔跑,锁定,普通攻击,重攻击,释放战技,还有翻滚。

所有的动作,陈旭挨个的试了一遍。

然后陈旭打开游戏中的控制台,输入了一行代码调出了一个能够使用盾反的盾。

游戏里面选择无用之人出场的那个小破木盾,只能够使用冲击而没有办法盾反,所以想要实践盾反的话,还得换个带格挡技能的盾。

至于这个代码的话,只是方便开发版本的测试,等到正式版本后肯定是会删除掉的。

换上通过代码调出来的盾,陈旭来到了第一个活尸小怪的旁边。

并没有立刻急着动手,而是在它的旁边绕了一圈唤醒仇恨让它从地上站起来。

只见对面的活尸嘴里面发出了一声嘶吼,然后就挥舞着手中被折断了的剑冲了过来。

在秦毅等人懵圈的目光中,显示器自带的喇叭里面传出了‘咚’一声沉闷的响声。

全程参与游戏战斗系统的秦毅他们明白,这是游戏中盾反判定成功的声音。

游戏里面的角色,面对半跪在地上陷入硬直的活尸,手中如同大鸡腿一样的木棍,狠狠的敲在活尸的脑袋上,直接将那长长的血条清空。

游戏中的处决画面相较于前世要更细化一些。

前世的《黑暗之魂》中不同武器虽然有处决动画,但除了大分类的武器,例如大剑、斧子、长剑、空手跟爪这些外,差不多都是一个动作套用在三四种类型的武器上。

所以在这一块,陈旭也优化了不少。

对于游戏本身内容的话,增加处决动作又或者不增加,其实并没有多大的影响。

但对于玩家的体验来说,其实还是有直接影响的。

因为这种处决动画,实际上也算是一种游戏奖励。

就如同是格斗游戏里面,一般玩家积攒了能量条放大招,成功击打到对手都会有一连串华丽的动作。

这就是一种奖励机制了。

而《黑暗之魂》里面的处决,同样也是如此。

对于能够被盾反的怪物,成功的盾反然后处决,这也是给玩家的一种视觉奖励。

同时这还有另外一个好处,那就是当每种武器都有各自的处决动画后,这玩家可不得好奇每种武器的处决效果到底是啥样的?

什么?你说鞭子有没有处决动画?还有这把武器?

看着陈旭轻松且流畅的盾反,旁边的秦毅等人愣在了原地。

这个盾反的操作,为什么陈总你这么熟练?

正确的流程,不应该是直接上去砍两刀将活尸解决么?

这上来就盾反,是怎么回事啊!

虽然整个游戏的战斗系统,动作系统都是陈总你设计规划的。

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