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第324章 星环杯

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苏黛的光屏上现在密密麻麻铺满了各种与机甲游戏相关的资料,随着不断的了解深入,她脑海里的思路也愈发清晰。

首先机甲游戏,最忌讳的就是将它做成套着铁皮的射击游戏。

普通游戏里,玩家操控的角色,是自己的身体,操作与反馈之间几乎没有隔阂。

但机甲不一样,机甲是冰冷的钢铁造物,一般的机甲也重达数十吨。

所以在设计的时候,玩家操控机甲的感受不应该是玩家变成超人,而是让玩家感觉自己在驾驭一台钢铁巨兽。

这意味着设计的核心,需要落在“人机关系”上。

而且机甲的战斗节奏,也不是射击游戏中的快节奏对冲,玩家需要有策略的安排进攻的方式以及资源管理。

机甲是冰冷钢铁与人类智慧的产物,好的机甲,应该兼顾实用性与视觉冲击力。

既要有钢铁巨兽的威慑力,又要拥有精密机械互相搭配的细腻,这才是机甲的魅力所在。

所以越是清晰,苏黛越是清楚,想要在一周内做出一款好的机甲游戏,让所有人满意是不可能的,必须另辟蹊径。

苏黛点开目前市面星际上最热门的三款机甲游戏。

第一款《星甲破晓》,来自兴海互娱,主打机动战斗与深度机甲自定义,凭借极致的操作体验拥有大批玩家。

第二款是《铁刃纪元》,由锐科工作室,侧重团队协同作战,拥有庞大的开放世界地图,玩家可组队讨伐强力BOSS,以不断推陈出新的玩法圈粉。

第三款则是《机甲010》,这款游戏比较特殊,是由B-D912军部与设计师协会联合制作,机甲型号参考星际军方现役装备,侧重写实风格,算是每一个机甲硬核玩家的入门之作,据说军部都会用这款游戏来做新兵的前期培训。

苏黛点开三款游戏的实况,光屏瞬间向两侧展开,全息投影在空气中铺开,苏黛像是整个人被拉进了硝烟弥漫的战场。

至少有二十米高,全身覆盖着灰白色的装甲,甚至连表面的磨损痕迹都清晰可见,肩部挂着两门加农炮,胸口的能量核心散发着暗红色的幽光。

每一步踩下去,地面都会有碎石飞溅,有几块甚至像是朝苏黛脸上飞过来,苏黛本能地往后缩了一下,才反应过来这只是实况。

接下来的战斗环节更是让苏黛这个对机甲不感兴趣的人也直呼太爽了!

主炮发射时,耀眼的光束瞬间划破空间,带着炽热的光晕,连空气都被灼烧出形状。

钢铁碰撞之间的冲击力,武器轰鸣的喧闹声,几乎要冲破投影的界限,扑面而来。

苏黛心底再一次惊叹高科技就是好啊!星际科技赋予玩家的游戏体验,简简单单就可以将“爽感”拉到极致。

这里面随便一款游戏放到前世蓝星,都绝对会掀起所有玩家对机甲的狂热,更何况这三款游戏在机甲外观设计与操作战斗系统上几乎涵盖了目前机甲游戏的所有优点。

但看完之后,同样的苏黛也清楚知道,一周的时间,别说复刻这三款游戏中的任意一款,哪怕是达到其中十分之一的精致度,都是天方夜谭。

苏黛虽然对自己自信,但她绝对不会自负的认为,自己因为穿越就轻轻松松成为什么星际最强,宇宙第一。

当然她也知道,大家肯定也从来没想过拿她一周的作品,与这些打磨数年的大作比较。

毕竟就连最信任半袋黑的粉丝,现在也认为苏黛能做出来一个完整的游戏就好了,而在这个基础上要是还能有些许亮点,就完全是奇迹发生了。

但从苏黛穿越到星际决定成为游戏设计师的那一刻起,她就决定不辜负任何一个玩家。

这句话是她对自己游戏质量设定的底线,也是她作为游戏设计师的初心。

所以,即便没有旁人用高标准要求她,她也会主动给自己树立各种要求来要求自己。

她不想比赛结束后,在星网上看到大家用“苏黛不了解”或者“苏黛是新人”来替她解释作品不尽如人意的原因。

这些听上去像是理由,但苏黛知道,这其实都是借口!

这些话不仅是对她努力的否定,更是对所有期待她作品的玩家的不尊重!

所以抱着这样的态度,苏黛这次非常认真的对机甲做着了解,而在了解的过程中,她开始思考一个问题。

星际人天生好战,战斗几乎是刻在基因里的东西。

而机甲战斗这种类型,远超普通战斗给人带来的震撼。

按理说,本该比射击更对他们的胃口才是,可为何机甲游戏在星际的热度,却始终被射击游戏压着一头?

苏黛开始翻遍各类机甲游戏的深度评测报告以及玩家社区,一番细致深究后,她终于搞懂了原因。

而这,也恰好可以成为她突破困境、做出差异化作品的绝佳突破口!

首先是机甲游戏的玩家大多是资深军事迷,在他们心中,机甲不只是战斗工具,更是刻在骨子里的信仰,这份信仰也让他们对游戏厂商有着近乎苛刻的挑剔

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