对于低韧性的敌人,就该冲过去直接爆杀,狠狠的爽!
懂格挡拿盾牌的,直接绕后偷菊花,绝不硬杠。
至于某些强度超绝的精英怪...
开玩笑,老子打不过,难道还躲不过吗?
溜了溜了~
“兄弟们,看我暴击!”
“30!无想的一刀!”
“这游戏看起来非常流畅,爽的一批!”
壮壮觉得自己开局以来的所有操作都没有问题,观众也没有过多挑刺:
‘太帅了,渣哥!我要给你生猴子~’
‘爱了爱了!’
‘剑盾流无敌!’
‘同样配装,在大桥已被砍爆,个人强度请勿上升到武器。’
‘楼上冲辣么快,是赶着去投胎吗?’
‘……’
壮壮继续前进,心中却有疑惑不断升腾——
大桥搁哪呢?
地图上啥也没有呀~
他费尽千辛万苦,连续碰壁很多次才走出下水道新手村。
地牢中不见天日,管道错综复杂,近战远程的怪物扎堆,以及充满未知的八角传送门...
更恶心的是那些木门!
为了成就,他翻滚冲刺正嗨呢,还得突然停下来开门...
真想直接创碎!
算了,不说了,[R]~
开!
壮壮又一次轻拿轻放,主打一个合法公民。
“所以说剧情在哪里啊?”
“这地图也没个标识,我都不知道往哪走。”
自从离开弓箭女后,他除了武器描述,还没见过其他文案。
超大地图确实能够满足玩家探索欲,可时间久了,难免让人怀念引导。
“给个文字提示呗~”
“实在不行,你换个箭头也行啊,都跑了半天,啥也没有?”
在没有主线任务的情况下,壮壮只能不断刷怪、爆装备、提升属性。
就是战斗爽。
而这些也几乎是所有闯关类动作游戏必须要做的运营——
简称刷数值。
此类游戏一般大差不差,
如何将漫长的“练级”闯关过程做的丰富多彩,让玩家不感到乏味,才是真正考验设计师功底的地方。
不过...
“这么多年好像还没玩过那种能一直爽的。”
“绝大多数游戏从中期开始就运营乏力了,也不知道这款游戏能坚持多久。”
可能是因为被折磨过,壮壮不自觉对“游戏之神”产生了期待。
但他也不敢保证,对方真的不会让自己失望。
对此,远在宇宙的梅迁笑笑不说话。
答案...自然是能让玩家爽很久。
自开局已经2分30几秒,壮壮持续处于兴奋状态,就是最好的证明。
《重生细胞》的闯关,就是能够让人肾上腺素飙升!
“go!go!go!”
“冲!!”
嘭!!!
这波壮壮挺而走险,干死了一只精英怪。
伴随着怪物身体破裂,炸出一地残渣,伴随的还有物品的掉落——
[威力卷轴]
嗡~
拾取卷轴后,像素小人发光,原地升级!
卷轴内容三选一:
[暴虐](红色)
[暴虐物品+15%伤害(总加成+32%)]
[+38%生命]
[战术](紫色)
[战术物品+15%伤害(总加成+15%)]
[+50%生命]
[生存](绿色)
[生存物品+15%伤害(总加成+32%)]
[+40%生命]
不同颜色卷轴,能够提升相应颜色的武器属性。
经典三项升级,对应古早RPG攻击敏捷防御,这不难理解。
可装备与武器也能对应这三种颜色,就显得与众不同,让人不由得升起浓厚的兴趣。
壮壮低头,确认了一波自己的红刀和绿吨,眼中的好奇愈发高昂:
“这个设计挺有意思呀!”
“我还一直以为这些武器的颜色是稀有度呢,哈哈哈!”
壮壮很开心,他就喜欢这种在冒险中不断学习探索的过程。
对于玩家而言,新奇感能够带来的快乐总是排在第一位。
‘那还等什么,赶紧加红呀!’
‘第一次玩还是选加血多的吧?’
‘接下来每次升级都是三选一吗?’
‘@楼上,是的。’
‘已至第二个boss,早知道就不加了(狗头)’
‘……’
再见到最后几条弹幕后,壮壮小手一抖,差点选错。
“卧槽,你们一个个怎么跑的这么快?”
“都打到后面了,为什么不给我指路呀?”
“你瞅瞅,我都在这绕了多久了?”
壮壮麻了。
他总觉得自己在主播里怎么说也是第一梯队,真没想到跟粉丝的差距能这么大。
太丢人了(捂脸.JPG)
对于他的恳求,那几个观众要么选择无视,要么表示‘剧透死全家’‘路不一样’。
唯一有用的是一位好心观众的评论区截图——
‘出于谨慎,全点血量,结果打boss伤害不够了。’
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