控制中枢。
程序看着光幕上正在滚动的对局记录,沉默了一会儿。
“众生开始打众生了。”他开口,“这才第二天。”
陈飞没有抬头:“崩毁秘境练的是怎么活下去,万阵则是怎么赢。”
程序又沉默了一瞬:“如果众生学会了怎么赢造化,造化就会被逼着去找新的打法。”
“然后众生再学,造化再变,众生再学。”
“……这叫什么?”
“螺旋上升。”
“什么上升?”
“演化。”陈飞没有直接回答,而是看向光幕,
“我们把规则扔进去,他们自己会适应的,我们唯一要做的,就是保证规则不变。”
对于陈飞时不时吐出一些奇怪的词,程序早已习惯。
他没有纠结:“今天,众生赢造化的已有八场。”
“昨天大家还不知道怎么赢,今天知道了,就想赢更多。”
“明天呢?”
陈飞收回目光:“明天他们会想,有没有办法一场都不输。我们没教他们怎么打,但可以逼他们打得更聪明一些——怎么用最小的消耗,打出最大的威力。”
光幕上,第二百三十九场战境的匹配已经完成。
陈飞看了一眼界面边缘持续更新的数据,又看了一眼广场中央越聚越多的散修虚影。
这才第二天,执匙者们的积极性明显提高了。
对阵双方的配合和战术,正在以肉眼可见的速度进化。
众生灵傀队找到了拆塔和拉扯的节奏。
造化灵傀队似乎只剩下一种选择:一造化带五众生,五行齐全。
但对陈飞来说,胜负不重要。
重要的是,所有人都在研究万阵战境的打法。
他收回视线,程序也没有再提收支平衡的事。
第一天那五百多场的数据,已经足够填满衍道台三天的算力了。
对局列表还在增加。
广场上的人换了一茬又一茬。
穹顶之上,一个巨大的气泡缓缓升起。
明亮无比。
众人抬头看去,赫然几个大字
《万阵战境九原则》
百晓生
【一:三路不可缺】
核心表述:……哪怕一路只放一个人,也要放。
战例:周固、赵铭双造化集火中路,连破两塔……
【二:五行不可缺】
核心表述:三路属性随机……五行越全,容错率越高。
战例:……
【三:职能不可缺】
核心表述:
一支完整的战队应具备:主坦、治疗、主输出、副输出(或控制)、游走(侦查/策应)。
纯输出阵容在塔伤面前极其脆弱。
众生灵傀的恢复能力有限,没有治疗的队伍打一波就废了。
众生队尤其如此。
战例:
首日有十七支队伍纯输出无治疗,中期存活率不到两成。
韩立队木清霜的治疗是典型案例——哈鲁克每次扛完塔伤退回阵线,五息内恢复至可再战状态,形成“扛-退-治-再扛”的循环。
没有她,哈鲁克扛不到第三轮。
【四:众生换命不亏】
核心表述:
众生灵傀的优势不在于单打独斗。
它的优势在于:碎了,还能回来。
一个众生的命换造化一瓶丹药、换一次塔的冷却……
战例:……
【五:战境祝福不可忽视】
核心表述:
荒域不是“路边顺手打的东西”。
击杀中立妖兽可获得“战境祝福”——或增攻伐、或固守御、或助恢复、或提移速。
众生灵傀底子薄,但一份合宜的祝福足以在关键节点顶住造化一轮攻势。
主动获取战境祝福的队伍,中期胜率高出均值约三成。
战例:
首日第三场,一众生满编队正面不敌造化,但该队一名成员在荒域击杀妖兽后,全队获得“铁骨之御”祝福,回身硬扛造化五轮塔伤,将塔磨至残血,队友趁机接手推掉。
“众生拿祝福,就是能顶住。”
【六:塔要轮流扛】
核心表述:
镇妖塔的伤害是逐次叠加的。
让同一个目标连续扛塔,等于快速耗尽团队最硬的盾牌。
轮流分担塔伤,让治疗有时间恢复前排,才是可持续的打法。
众生灵傀尤其要轮流扛——众生扛不住第三下,所以得让每个人都只扛两下。
战例:
周固……哈鲁克……循环。
众生队的“扛-退-治-再扛”模式被多次验证有效。
【七:战功是保底】
核心表述:
拆不掉塔就保证战功领先。
战功是僵持局的唯一判定标准。
妖兽的最后一刀必须有人收,前面的伤害再多,只要最后一击不是你打的,战功就浪费了。
众生队的前期所有工作,最终都要靠补刀兑现。
战例:
七椰队首日第一场能赢,原因就是精细的补刀操作。
【八:信息差定胜负】
核心表述:
万阵战境的地图是半透明的。
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