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第70章 全面翻新

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这“地形区块”本就是泉子铭计划中准备整改的一个重要内容,先前因为赶进度的缘故,他在制作这个版块的内容时很多预想好的设计都没有落到实处,整个游戏地图的地形虽然有坡道平地之分,但总体来说相当的粗糙,玩家根本无法针对游戏目前现有的地形弄出些花样来。

就比如现实中,人们在高地防御时,能通过一些依靠重力势能产生威力的武器来杀伤进攻者,而在目前的游戏中,防御型建筑和物理引擎都有,但就是没有任何符合条件的高地,如果能总览全图,玩家们就会惊讶地发现,这游戏连一座成型的山都没有,只有一些让人勉强感觉地图不是一马平川的小丘陵罢了。

这样下去肯定是不行的,所以当玩家提出来后,泉子铭当即就下定决心要来整改这个内容。

稍作思量,他先是拔升了些目前还没有玩家去过的地方的区块高度,然后使用随机参数大规模修改区块中每一个小分区的地面高度,这样一来,一片错落有致的小山区就形成了。

但紧接着问题就来了。

原本该区块中的房屋建模在区块高度变动后发生了大规模穿模的现象,如果一个一个挨着修复泉子铭觉得自己估计修复到第二天早上都修复不完,所以他干脆直接删除了这片区域所有的代码文件,相当于清空了这片区域所有的存在建模,然后再重新随机从代码库中挑选出了些代码,然后继续采用随机的方式将这些代码分布到这片改造过的区域中。

过程很是枯燥乏味,泉子铭需要不断刷新这组随机选取的代码,直到它们中的大部分能与新生成的地形完美区块吻合,然后再删掉那些不吻合的代码,完成对新生成区块的改造。

除此之外,他还需要不断更改挑选代码的成分,因为有些代码所对应的物体单独拿出来并不会让人觉得很奇怪,但当两个结合到一起时,就会形成一种很强的违和感,就好比农舍和公寓楼,当两组代码随机生成到一块后,很明显就会给人一种不真实的感觉,所以在刷新完成后,泉子铭还需要适当调整这些代码的位置,让其存在看上去稍微合理一些。

虽然这过程听上去很是麻烦,但再怎么说也比一个一个挨着设置快得多,一个小时后,泉子铭便完成了一片地区的区块改造,尽管一些建筑和丧尸的分布合理性不及原来那么好,不过玩家们是绝对看不出猫腻的。

长舒一口气后,泉子铭又深深叹了口气。

像这样的区块改造,单做一个可不行。

游戏地图这么大,如果只有这一小片区域有这样明显的地形起伏,那就和没有一样。

所以接下来他所要面对的,就是大量的重复工作。

对于“地形区块”的整改持续了整整5天的时间,期间,泉子铭是边修专业课边做游戏整改,每天凌晨给自己加班到3点,终于是在第5天的凌晨3点前结束了这项枯燥且繁琐的工作,但由于最近迟睡惯了,他的生物钟已经完全乱掉,在幽暗月色的笼罩中,他竟是一点睡意都没有。

与其发呆,他决定继续“工作”。

他想要将“地形区块”再精细化一下。

经过先前一段时间的设计,现在的游戏里已经有了高山等一系列极富有立体感的地形,但这些地形的设计全都源自于现实生活,并没有一些额外的幻想融入其中。

而泉子铭现在要做的,就是把自己脑中幻想出的一些“骚操作”数据化出来,以达到“模拟末世环境”的目的。

此想法已经升起,就再也停歇不下来了,这天凌晨剩余的时间根本不够用,所以又经历了3天没有任何作息规律的混乱生活后,泉子铭才把这一想法彻底落实了出来:

他不但加入了“深渊”“裂缝”等一系列末世游戏和小说中的常见地形设定,还以此为基础进行了大量的细节化处理,如深渊之间的劣质架桥,裂缝边缘处极易让人摔倒的湿滑苔藓,这些坑人的设定能在很在程度上增加玩家们对于末世的体验感,让他们一边被虐一边高呼“太特么真实了”,然后在游戏体验并不那么好的同时给游戏打上一个大大的好评。

总共花费了8天时间,泉子铭总算是处理完毕了关于“地形区块”的整改问题,接下来他准备着手的,就是关于“丧尸种类”的整改了。

对于这个问题,他根本不需要花费什么工夫,重度感染区被删减后,就有一大群特殊丧尸失去了用武之地,赋闲在代码库中的时间也蛮久的了,现在正好可以复制粘贴出来用一用,所以短短两天后,这个问题就被解决了。

当然,如果只复制粘贴根本用不了两天的时间,不过泉子铭还需要考虑丧尸的选取问题和刷新率的问题,毕竟这些特殊丧尸大多强度很高,新人玩家遇上后可以说是十死无生,尽管泉子铭并不注重这些玩家的游戏体验,但让别人还没玩上头就死了很容易把人直接劝退,那还怎么持续折磨?

所以在这两天内,他主要斟酌了特殊丧尸们的“选取”“刷新率”以及“位置分布”的问题,估摸着应该不至于把人直接劝退后,他才敢开始复制粘贴。

总的来说,这项整改工作相比之前是轻松了不少,但接下来的一项,猛然是将难度重新拉了上去——融入更多游戏元素。

对于这点,其是泉子铭在刚开始做游戏时就已经考虑过了。一个游戏想要做好,自然得借鉴下成功案例的经验,注意,这里所说的“借鉴”就是字面上的意思,绝对不是抄袭,如果想要靠抄袭作出大作,虽说不是不可能,但这种行为一定是可耻的。

泉子铭想要借鉴,但又不知如何下手。

看了看市面上的一些大作,他很容易就能发现这些游戏的特色,但想要从中汲取亮点再结合创意制作出属于自己的特色,就很有难度了。

不过,也不是完全没有思路。

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