在《水瓶宫时代》介绍图册旁边,还有一本《角色元素汇总及灵感来源》,上面详细介绍了游戏里每一个角色的设计灵感和身上衣服装饰品的形状由来。
比如游戏里有个萝莉角色叫“弗洛洛”,她的秘技1是融入黑暗,自身无敌并且恢复一定血量,在使用这个技能的时候会喊出“fort da”,很多玩家不知道这个发音是什么意思,小艾尔手里的这本书里就有非常详细的记载。
这个角色设计和技能组合就来自弗洛伊德曾经观察过的“孩童心理学”,弗洛伊德发现,一些幼儿会主动喊出“fort(消失)”,随后主动出现“da(重现)”,以此来建立自身对于“分离”和“重现”的掌控。
就像有些小孩子会主动躲起来,躲到某个大人看不到自己,但是自己却可以轻松观察大人动向的位置,看着大人们为了寻找自己而满头大汗满脸焦急,从而享受这种“掌控消失和重现”的感觉一样。
几乎所有小孩都害怕大人离开自己,这会让他们产生不安感,所以有些孩子就进化出了类似“我想要掌控分别与重逢力量”的心理防御机制,他们会主动消失在大人眼前,等到时间差不多了再主动出现,让自己适应这种“离别感”,从而当大人真正和自己分开的时候就不会过度伤心。
一般进化出这种机制的孩童,大都出现在父母关系不稳定或者家庭不幸的孩子身上。
《水瓶宫时代》里的弗洛洛设定上就是一个没有父爱和母爱的孩子,通过这个“fort da”的技能组,为弗洛洛自身的悲剧埋下伏笔,最后再由主角去拯救,为了后面的救赎,以及弗洛洛真正掌握“fort da”这个技能进行最后的升华,从而实现整个故事背景和角色性格的塑造。
而类似弗洛洛这样的有明显意义和背景以及考究的“fort da”的角色,还有很多很多。
《水瓶宫时代》没有四星角色五星角色的区别,也没有SR或者SSR,在爱琳尼娅的控制下,目前为止几乎所有角色都能找到自己的定位和舒适区间,策划和文案也不会偏爱任何一个角色,给的料也都非常足——这也是游戏能爆火的主要原因。
“我还是第一次从角色设计身上看到儿童心理学的影子。”
放下画册,小艾尔又拿起了另一本印着《游戏危机公关案例》的小册子。
这本书似乎是专门教策划如何应对危机公关的,也不知道为什么会被放到这个地方供读者阅览。
随便翻开一页,小艾尔便看到上面写满了危机公关案例——
某天,当游戏后台程序员在颁发奖励的时候误操作,将送给玩家的100星石误发成了星石,这种情况下一名合格的危机公关策划该如何应对?
A、补发一个公告,就说程序员是外包的,现已开除,并扣除所有玩家星石,如遇到星石不足的玩家,则将玩家的星石扣为负数。
B、默不作声,扣除所有玩家星石,余额不足星石的玩家立即封号处理,宣称这些玩家使用BUG刷星石,并注明只有充值满星石才可解封。
C、立即发布新公告,解释这是为了纪念XX活动提前颁发的奖励,让程序员将功赎罪,加班加点为游戏新添加一个新的小活动,并为所有没收到星石的玩家补满星石。
【显然,在此案例中,绝大多数游戏策划都会执行A选项,部分策划则会选择B选项,因为公司本身的利益大于一切,而C选项向全服玩家发放星石显然是不明智的,它会导致公司后续营收暴跌】
【注意,《水瓶宫时代》的运营本体并非“公司”而是“上京互动娱乐局”,玩家游玩意愿与口碑大于游戏收入,因此,当“收入”与“游戏口碑”发生冲突时,各部门应当放弃一定收益以保证游戏口碑】
【反直觉的是,C选项才是能让游戏长时间运营的最佳答案,尽管它会让游戏流水在短时间内迎来历史新低,近期数据与财报也不会好看,但如果C选项处理得当也有成为正面营销案例的可能,我们需要让玩家知道“这是策划误操作发放的星石,但是游戏公司为了照顾玩家的利益和游玩体验,并不打算收回这部分星石”】
【心理学上,让一个人“亏损10块钱”远比让他“少赚10块钱”更难以接受,尽管从结果上来看他的个人资金池都是减少了10元,游戏也是同理,扣除一个玩家账号里的钱财远比让他“少拿奖励”要更难受,无论是A选项还是B选项都属于让玩家“亏损”,两种处理方式都会导致大量玩家退坑游戏】
【一个玩家,哪怕他永远也不充值,他平时和身边的朋友聊天,聊《水瓶宫时代》,在网络上发言、发布《水瓶宫时代相关的》视频,所带来的广告效应要远高于这星石本身,作为游戏运营更应该看到这一点,理论上《水瓶宫时代》玩家的游戏体验高于一切】
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