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第十七天:忌自我设限

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虽然确实如此。

“有评论道:

如果你一不小心,在错误的地方穿过现实,你最终会进入后室。

这里只有老旧潮湿的地毯,单调疯狂的黄色,日光灯在背景中发出永远不会消失的嗡嗡声。

这股让人欲罢不能的氛围,立刻让这张图成为了新的热点,网友们开始发挥自己的想象力为这个神秘的黄色空间创作不同的蠕动意面。

原创的短篇文章,永远都走不出去的密室的视频,甚至连相关的游戏都开始出现。

而这些蠕动意面,也逐渐衍生出了一种特殊的艺术:

阈限空间。

前面说过,所谓的阈限空间原意是介于两种地点之间,身处于一个过渡的空间,既没有过去,也没有未来的彷徨状态。

阈限空间很好地把握了后室带给人们的感受,相关图片往往体现出一股虚无感。

好像是生活中随处可见的场景,但又因其过渡的特性,没有前因后果,只有一个无人的空旷场景。

像是晚上空荡荡的楼梯间,或医院走廊。

仿佛自己置身于这个熟悉而又陌生的空间之中,感受到无形的压抑。

艺术没有边界,网友们也已经不再满足于按照既定的定义创作内容,而是要以自己的喜好进行创新。

于是,诞生了诸如梦核、池核、伤核等与阈限空间有所区别的新风格。

而这其中最受欢迎的,恐怕就是怪核了。

说到底,怪核究竟是什么?

怪核是一种网络美学和艺术行为,以业余或低质量的拍摄或数字图片创建或编辑,让人感觉传达混乱,迷失方向,疏远,怀旧或无能。

从视觉上看,它可以表达强烈的感觉,一般照片的外观格式和带来的感觉都存在旧时代互联网上,大约在九十年代末到千禧年中期。

业余编辑、原始数字图形、低保真摄影和图像压缩是怪核图像中最常见的元素。

作为从阈限空间之中演变出的分支,除了粉丝都差不多之外,怪核与阈限空间还有着许多共通的相似点:

低质量的摄影、缺乏前因后果的内容、正常人类的缺席等等。

怪核之于阈限空间最大的不同,就在于其本身所具有的的超现实主义。

大部分的怪核内容都带有人工合成的后期加工,或是故意将清晰的图片进行模糊处理,又或是通过调低亮度,营造出非现实感。

更有甚者,选择将画面内的元素涂黑,抑或是添加一些莫名其妙意味深长的句子,超脱出现实。

要不然怎么说人总是喜欢吓自己呢,光是放张故弄玄虚的图片,就能有一群人对着它开始浮想翩翩。

脑子里仿佛经历了一场惊悚片剧情,实际上它真的只是一张静态图片而已。

不过,尽管有相当一部分的怪核作品发散出一股阴间氛围,但实际上大家倒也不是为了吓你。

与之相对的,也不是所有人都会对怪核产生害怕。

有相当一部分人在接触到怪核时不会害怕,反倒会感受到怀旧,甚至感觉很爽。

他们对于古早电脑信息技术,有着模糊却又难以忘怀的记忆。

怪核正是借助新旧交替的风格,复刻早期互联网图片的形式,似乎是懵懂的童年时代看过的高饱和宣传图,勾起人们的回忆。

基于此种怀旧感,怪核演变出了梦核这一特殊的风格。

梦核相较于怪核,剔除了惊悚元素,强化了超现实感与梦幻感,让图片更像是只有在梦中才会出现的场景。

好像每个人都有梦到过,却又怎么都想不起来。

正是如此,许多讨论社区都会将阈限空间、怪核、梦核等风格放在一起讨论。

原因自然是因为它们的表现形式相近,粉丝也高度重合。

相信玩过早期V社游戏的读者,多少会在游戏中感受到一股在其他游戏中感受不到的诡谲感。

以传送门为例,在游戏中,不怎么干净的实验室墙壁,怪异的机械语音引导,本以为有人却完全遇不到活人的孤寂,都在无形中给玩家施加压迫感。

明明没有惊悚元素,可玩起来就是感觉怪怪的。

这一点同样可以放在半条命里。

这类拟真游戏受早期技术力限制而造成的人工感,配合上空旷的场景、孤独的单人体验,让V社的游戏比起其他游戏显得格外诡谲。

这些游戏与阈限空间给人带来的诡谲感有异曲同工之妙:

曾经有人的痕迹、空旷的场景、阴暗的色调以及对于未知的恐惧。

游戏特有的沉浸感与声效,则能让惊悚效果更胜一筹。

至于怪核风格或许更常见。

在那个技术尚不成熟的年代,不少电子游戏都用着粗糙的建模,模糊且高饱和的画面展示游戏内容,而这正好都是怪核想要效仿的核心特质。

在早期诞生的众多实验性质的游戏中,不得不怀疑他们到底是怎么做出的这些游戏。

游戏中充斥着大量毫无意义、匪夷所思的元素,大量意义不明的文字、高对比度的色调、模糊的场景与无数惊悚的事件,让这些实验性质的行为艺术游戏与当下的怪核文化相互呼应。

让人不禁感慨:

好怪哦,再看一眼。”

高光写着写着就写的一点都不像短篇了,于是一气之下把写的东西全都删了。

很好,又是浪费时间的一个好方法。

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