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第八百九十三章 马造的成功点

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关于《超级马里奥制造》的表现,业界许多的游戏厂商还有制作人,都是时刻保持着关注。

从一开始爆出《超级马里奥制造》这款游戏是作为横版2D跳跃平台的游戏后,实际上也有不少的游戏厂商感觉到困惑。

星云游戏为什么会发这么大的阵仗去推这样类型的游戏。

并不是不看好《超级马里奥制造》这款游戏,而是这种平台跳跃类的游戏,或者说这种单纯的平台跳跃类游戏,其实还是相当有局限的。

因为游戏内容的元素。

不管是什么元素,实际上都是蕴藏着一定RPG升级体系元素的。

传统FPS游戏里面,经济制的游戏,击杀对手、赢得单局胜利,累计的经济;或者没有经济制度,单纯杀死敌人,收获人头数量,这些都是显而易见的表现。

RTS生产兵营、兵种的金矿经济、MOBA游戏中的补刀、甚至就算是galgame其好感度攻略的设定,实际上也是这种模式的一种演化。

当然并非说所有游戏都必须有这方面的元素,但给予玩家最直接的舒适体验,显而易见的成长,这是任何一款游戏,都必须具备的一个因素。

可能是摆在明面上以数值方式进行体验,又或者是以一种隐性的方式来给予玩家进行游戏体验反馈。

平台跳跃类的游戏,自然也拥有这样一个特性。

但受限于平台跳跃类游戏本身的玩法,如果不考虑将动作又或者数值化引入其中的话,平台跳跃最好给予玩家反馈体验的地方。

那就是随着游戏进度不断困难的地图设计。

就如同一句大多数人都听过的话‘为什么要登珠峰?因为山就在那里。’

挑战困难,并且超越自我变得不断强大,这是所有人的一种本能。

只不过不同人接受的痛苦上限不同而已。

例如大多数被《黑暗之魂》《只狼:影逝二度》还有《血源诅咒》劝退的玩家,他们难道不喜欢这种自己不断变得强大的感受么?

当然不是,他们同样享受,只不过《黑暗之魂》这种高难度的游戏,超过了他们能够承受的那一根线。

所以这也是在《黑暗之魂》《只狼:影逝二度》里面,同样也拥有显而易见数值化提升的元素了。

没有这些元素,难道就没有办法过关了?

当然不可能。

国内外各大顶尖的高手,频繁刷新1级无属性通关的记录挑战,如今都已经将其压缩到一小时以内了,连杨晨自己都不知道那些人是怎么做到的。

但同样如果这种数值都没有了,那对于大部分的玩家而言,这种受苦的线就要更高了。

就算是同样砍两刀死,但小拇指那么长的血条,跟手臂那么长的血条,这给玩家带来的反馈感就完全不同了。

可平台跳跃游戏就不同了,如《超级马里奥制造》里面的无敌星、耀西、火焰花,实际上也都是一种给玩家的提升反馈。

这些元素都是非常的出色,但关键点就在于游戏内容的分量。

如《黑暗之魂》这种都是ARPG类的游戏,剧情故事、动作系统,还有探索内容,这些元素组合在了一起,可以让一款游戏的内容长达二三十小时,甚至更长。

但对于一款平台跳跃游戏而言,显然是并不适合的。

即便当初由星云游戏开发的《超级马里奥:奥德赛》虽然是以跳跃模式为主的,但其本身的核心却并不是跳跃,而是箱庭探索。

相比于传统的3A级游戏相比,跳跃类游戏在体量上就是一个很大的问题。

同时依托于不断提高游戏难度,跟改变地图设计,以此让玩家能够感受到自己的提升,以及不断的新鲜感。

阶段时长也是一个很重要的问题。

大多数的跳跃类游戏,都会将游戏做成一个小关,或者是在关卡中间的某个地方,拥有一个存档点。

主要考虑的就是玩家的阶段时长问题了。

当然如同《掘地求升》跟《跳跃之王》这种平台类的游戏是个例外,因为这些游戏只是单纯的想让玩家受苦而已。

简单的来说,就是搞玩家心态的游戏。

而《超级马里奥制造》则是用另外一种模式,彻底改变了跳跃类平台游戏的缺点。

跳跃类平台没有办法做成大体量的游戏?

没错,但《超级马里奥制造》完全没有想过要做出什么大的体量。

而是设计好了一个框架给玩家,就如同当初的《魔兽争霸》一样,英雄单位、三维属性、装备搭配,而后推出相应的地图编辑器,让玩家能够利用《魔兽争霸》本身的基础内容,做出更多更有意思的地图。

可以是防守的、可以是对抗的、同样也能够是休闲趣味、塔防这种类型的。

《超级马里奥制造》也是同样如此,游戏本身并没有给玩家一个宏大的内容,只是给出了一套完整的玩法基础。

例如跳跃的技巧、还有游戏里面的各种机关、怪物特征、BUFF特征这些。

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