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第六百三十一章 哪个老猎人,曾经不是个修脚搓背的老师傅?

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但实际上仔细思考一下就会发现,那些残留的东西,更多只是时代技术遗留下来的产物,又或者单纯为了难而难的设定。

比如《黑暗之魂》早期中,站桩式一动不动的喝药;以及《怪物猎人》早期中磨刀后收刀,喝药后强制让你摆出一个神秘姿势。

显然这些都是纯粹为了让游戏变得难而难。

不改变游戏硬核内容元素的情况下,让游戏的体验如丝滑般的流畅,将那些看起来‘多余’的元素改进,更符合玩家所认为的‘真实’体验,显然这才是最为正确的一个做法。

无论是《黑暗之魂》后续的作品,还是《怪物猎人》后续的革新制作,都证明了这一点。

包括显示伤害数字这一点,同样也是如此。

给予玩家能够开关的选项,不想体验那么硬核的玩家,自然是一直开着。

而想要体验硬核的玩家,则是会主动关闭。

如果强行关闭的话,对于那些不喜欢那么硬核的玩家,一样会去看攻略,会等别人开荒完毕,然后看怪物的弱点,而不是选择自己一次又一次的乘坐猫车,开荒成功。

更何况,就算显示数字了,就算明明白白的告诉你BOSS的弱点在哪里。

玩家也不一定能打得到,该修脚、该搓背的还不是修脚搓背?

要知道,哪个老猎人,曾经不是个搓背修脚的老师傅?

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