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第六百零九章 这一波稳稳的

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看着《巫师:狂猎》里的属性系统,昆西整个人感觉到很奇怪。

怎么看这就是一个传统式的ARPG游戏啊,并没什么出奇的地方。

而且还不是如同《上古卷轴:天际》以及《塞尔达传说:旷野之息》中一样,游戏里面的装备竟然还拥有等级要求,不到等级还不能够使用。

这真的是一款开放世界的游戏么?

昆西感觉到很奇怪。

而且除了游戏的这个数值系统设定外,玩法跟战斗系统上面,只能够说出色,但还没有到让人能够大书特书的地方。

这款游戏如果是一家普通厂商做出来的,那毫无疑问是一款黑马级的作品了;

可如果是星云游戏还有动力风暴那种级别的游戏厂商做出来的,只能够说合格之上,远远没有达到优秀的地步。

不仅仅是昆西,实际上不少的玩家都感觉到有点奇怪。

自从当初的《上古卷轴:天际》横空出世,让自由开放式沙盒的概念出现,包括后续实际上很多的游戏都采用了如同《上古卷轴:天际》一样的设计理念,并且在后续慢慢完善。

而《巫师:狂猎》则是又走回了老派RPG式的道路,也就是用任务带动剧情与人物的刻画,同样这个前提就是玩家需要有一个理由去做任务。

毫无疑问这个理由就是提升杰洛特等级,获得更多的经验,又或者为了一些特殊的道具。

相较于普通的玩家,位于《巫师:狂猎》一周后上线的《起源之神》的项目组负责人米互幼,同样也是在第一时间进行了《巫师:狂猎》的游戏体验。

不过还没有抵达白果园时,米互幼就已经停下了对《巫师:狂猎》的游戏体验了。

进行游戏体验最主要的目的就是看看《巫师:狂猎》到底是一款什么样的游戏。

虽然之前按照杨晨,还有星云游戏放出的资料,可以很确定《巫师:狂猎》并非是《塞尔达传说:旷野之息》那种风格的游戏了。

但还是有点害怕,万一星云游戏的这个《巫师:狂猎》又不走寻常路了呢?

可现在体验了一会儿《巫师:狂猎》的开头,米互幼已经完全放下心了。

这哪是开放世界啊!这就是传统的线性ARPG啊!

多选项对话?就算做成多线游戏,那还是线性而不是开放啊!

玩家怎么感受到自由?

而且他还注意到了,击杀食尸鬼之后获得的经验极少,所以可以肯定获得经验大量来源的地方一定是任务,在联想游戏的对话分支选项,米互幼觉得自己已经完全看穿《巫师:狂猎》这款游戏了。

这就是披着开放世界皮的线性RPG游戏啊!

而他们的《起源之神》纵然是缝合怪,但却也是实打实的自由开放世界玩法。

难不成这款游戏还能够凭借线性,让玩家们玩出开放式的感觉?

概率太小了啊,真要能做到的话,那这款游戏完全可以说是比肩《上古卷轴:天际》那种堪称伟大的RPG游戏了。

他就不信自己真的那么倒霉,每一次都能够撞到枪口上。

脸上带着笑容,米互幼将《巫师:狂猎》退出游戏。

这一波稳稳的。

………………

远在大洋彼岸的昆西,还在继续着游戏的体验,在战斗击杀了食尸鬼后,按照剧情的提示他跟维瑟米尔一同寻找着叶奈法的踪迹。

让昆西感觉到比较舒服的地方是在游戏里面,只要马匹在一条小道上奔跑,按住奔跑的按键马匹就能够自动沿着小道前进,最多就是在分叉口的时候自己做出选择。

这一点比之前他玩《荒野大镖客:救赎》的时候舒服多了,很多时候在野外前往一个地方,他甚至需要骑马奔跑几分钟,一开始看着西部独特美丽的景色,的确给人非常享受。

可在游戏后期,这景色可就没有一开始那么吸引人了,枯燥的马匹奔跑给他的感觉就是极为糟糕,而《巫师:狂猎》里面这个马匹自动奔跑的设定,让他感觉到还挺方便的。

当然他的关注重点还是在游戏本身的剧情内容上,实际上昆西也明白,既然战斗系统星云游戏没有做出太大的革新,而且等级设定这些也是传统RPG式的风格,再加上之前对话的分支,那么显然游戏的重头戏就应该在剧情上面了。

前进的路上,昆西操纵着的杰洛特遇到了一个被狮鹫袭击的商人,在赶跑了狮鹫后跟那个商人进行了对话,昆西没有选择要商人的钱。

但却得到了一些消息,人们对于猎魔人的态度似乎并不好,不但不受人敬仰,甚至别人还会害怕你。

在名为白果园的村庄里面,昆西操纵着杰洛特完成了一些任务,而就是这些任务让昆西逐渐被游戏所吸引。

跟寻常的RPG游戏中,支线任务是送信或者杀狗不同,《巫师:狂猎》里的任务如果从本质上面来看的话,实际上它也没有什么特殊的地方,一样是保护谁、找到谁、或者杀了谁。

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