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第189章 ,/.

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然后......

妈妈你快看!这个钻石块它浮在空中唉!看,我可以走过去!也可以回来!现在我头在钻石块里面!

(Newton's coffin lid suddenly shook, frightening passers-by.

——British Broadcast Corporation report)

只不过这有一个坏处,就是当Time过600它就会变成掉落物。

所以我们可以这样子:

重复执行/summon minecraft:falling_block ~~5 ~{BlockState:{Name:“minecraft:diamond_block“},Time:1,NoGravity:1,DropItem:0,CustomName:“{\“name\“:\“diamond_block\“}“}→连锁有条件的保持开启/kill @e[type=falling_block,name=“diamond_block“]

这样子,我们就可以一直保持这个幽灵钻石块存在。

知道了如何坑朋友之后,我们还可以玩点新花样:

Motion这个标签可以让我们设置实体的运动。通过它+MC的物理运动,我们就可以弄出一些新的东西,比如一个最基础的:

/summon minecraft:falling_block ~~~{BlockState:{Name:“minecraft:redstone_block“},Time:1,DropItem:0,Motion:[0.7d,0.5d,0.3d]}

(对了,当时对Motion是一笔带过,这里讲一下。Motion的值是列表,列表里有三个值:

[dX速度,dY速度,dZ速度],值类型都是双精度浮点型(Double:D),单位是米/刻。)

然后你就会发现飞出了一个红石。

好像也没什么稀奇的。但别忘了,一些全身由人类五脏中以代谢功能为主的一个器官构成的人会玩出一些新花样,比如制作一个神奇的方块动画。

如果你不是这样的人,那么你可以干些其他的实验,比如一直重复执行这条指令,命令方块会帮你造出一个很神奇的建筑。

你也可以乱改数据,这新花样是有很大的发挥空间的。

——第四节:结束

现在我们来总结一下:

[必]BlockState(复合标签)

——[必]Name(字符串):这个正在下落的方块的ID

——Properties(复合标签):可选,这个正在下落的方块的方块状态

[必]Time(Int整形):该下落的方块已存在的刻数,不设置默认为0。如为0,则当Time从0变为1时,如该实体的位置上的方块与其存储的方块id一致,则继续下落,并删除该方块。不一致,则删除该实体。如不为0,当Time值大于600(30秒)或Time值大于100(5秒)时超出建筑限制(y>255或<0),就变为掉落物。

TileEntityData(复合标签):该实体存储的方块的方块实体标签

DropItem(Byte字节型:1或0[true|false]):该实体被破坏后是否掉落其方块的物品形式。为1时掉落,但如果其方块没有对应的物品则仍然不会有物品掉落。

HurtEntities(Byte字节型:1或0[true|false]):该实体掉落时碰到其他实体是否对其造成伤害。为1时造成。

FallHurtMax(Int整形):被砸中的实体所承受的伤害上限。一般的方块默认为40滴血

FallHurtAmount(Float单精度浮点型):给被砸中的实体造成的伤害=FallDistance(当前实体已经坠落的距离)×FallHurtAmount(该标签)。一般的方块默认为2。

OK本章就到这里了,我们下一章再见。

===========资料============

——下落的方块历史

Java版Infdev

——加入了应用于沙子和沙砾的ID FallingSand。

Java版

1.0.0——Beta 1.9 Prerelease 6——加入了可以下落的方块龙蛋。

1.4.2——12w41a——加入了可以下落的方块铁砧。

1.7.2——13w39a——加入了可以下落的方块红沙。

1.12——17w06a——加入了可以下落的方块混凝土粉末。

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