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第189章 ,/.

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(本章已于2022/7/20~21日重写)

在前面两章,我们迅速的学习了一下结构方块的大致使用方法。但这结构方块跟指令有什么关系呢?结构方块也就只有一个玩家无法使用的『数据模式』才能和指令扯上边。

虽然结构方块和指令没有什么直接的关系,但在基岩版却有一条指令和结构方块的功能很有关系。它就是:/structure

/structure

作用:和结构方块差不多。储存、加载或删除已保存的结构。

存在版本:基岩版1.16.100-今

需要权限等级:基岩版-1

需要作弊:是

格式:

\\储存\\

/structure save <结构名称><起点坐标><终点坐标>[存储方式]

/structure save <结构名称><起点坐标><终点坐标>[保存实体:布尔值][存储方式][保存方块:布尔值]

\\加载\\

/structure load <结构名称><区域基点>[旋转角度][镜像方式][加载实体:布尔值][加载方块:布尔值][结构完整度][种子]

/structure load <结构名称><区域基点>[旋转角度][镜像方式][动画模式][动画时长][加载实体:布尔值][加载方块:布尔值][结构完整度][种子]

\\删除\\

/structure delete <结构名称>

仔细看一下上面的格式,你就会发现除了/structure指令多了一个delete的功能外,其他的功能结构方块都有。所以我们这边就不需要详细的学习了,我们只需要讲一下一些参数即可。

和结构方块不一样的是,structure选取结构是采用类似于/fill指令的『<起点坐标><终点坐标>』,即指定两个坐标来选取区域,比如下面的例子:

/structure save grass ~1 ~1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1

这将会把执行地点周围3×3×3的空间全部保存起来到内存中。

而structure加载结构就像/clone指令选取要复制到的位置,都是采取指定『区域基点』坐标的方式。这『区域基点』也就是指你要复制到的区域中,xyz三个轴值最小的地方,也就是所谓的『下西北角』。

『存储方式』参数可以填写两个值:memory(保存在内存中[默认])和disk(保存至磁盘)。比如:

/structure save grass ~1 ~1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1 memory

这将会把执行地点周围3×3×3的空间全部保存起来到内存中。

需要注意的是,如果你在内存中和磁盘中都保存了同样名称的结构,游戏在加载或保存过程中,如果未指定是从『内存』还是从『磁盘』,游戏就会优先选取内存中的结构。比如你将一个村民的家保存到磁盘中的『home』结构,然后将你的家保存到内存中的『home』结构,如果运行下面的指令:

/structure load home ~~~

这将会加载出你的家,而不是村民的家。只有当你退出重进游戏之后,上述指令才会加载出村民的家。

『旋转角度』参数有些特别,它并不是直接填写度数,而是填写『0_degrees』、『90_degrees』、『180_degrees』和『270_degrees』。举个例子:

/structure load home ~~~ 270_degrees

假如你还没有退出重进游戏,那么上面的指令将会加载出你的家,并且会以结构的中心顺时针旋转270°。

『镜像方式』参数和execute的align子命令有些类似,它能够填写四个值:『none』(没有镜像)、『x』(对于x轴镜像)、『z』(对于z轴镜像)、『xz』(对于x和z轴镜像)。当然,它并不能填写『zx』,也就是不能乱排。举个例子:

/structure load home ~~~ 270_degrees xz

这将会加载出一个相对于x、z轴镜像的,顺时针旋转270°的你家。

『加载/保存实体:布尔值』和『加载/保存方块:布尔值』两个参数就不必说了,填写true(开启)或false(关闭)即可。

『结构完整度』参数和结构方块的『结构完整度』一模一样,都是填写一个0~100(含)的数。『种子』参数就更不必说,随便写都行,反正游戏会帮你转化。比如:

/structure load home ~~~ 270_degrees xz true true 90 What_is_up

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